ผลสำรวจของนิด้าโพล

หน้าแรก > ผลสำรวจของนิด้าโพล

News Image

E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย

วันที่อัพเดทล่าสุด : 30 ก.ย. 2561

          ศูนย์สำรวจความคิดเห็น “นิด้าโพล” สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์ (นิด้า) เปิดเผยผลสำรวจความคิดเห็นของประชาชน เรื่อง “E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย” ทำการสำรวจระหว่างวันที่ 25 – 26 กันยายน 2561 จากประชาชนที่มีอายุ 15 ปีขึ้นไป กระจายทุกภูมิภาค ระดับการศึกษา และอาชีพทั่วประเทศ รวมทั้งสิ้น จำนวน 1,253 หน่วยตัวอย่าง เกี่ยวกับ E-sport กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ ในมุมมองของคนไทย การสำรวจอาศัยการสุ่มตัวอย่างด้วยความน่าจะเป็นจากบัญชีรายชื่อฐานข้อมูลตัวอย่างหลัก (Master Sample) ของ “นิด้าโพล” ด้วยวิธีแบบแบ่งชั้นภูมิ (Stratified  Random  Sampling) โดยแบ่งชั้นภูมิตามภูมิภาค จากนั้นในแต่ละภูมิภาคสุ่มตัวอย่างด้วยวิธีแบบอย่างง่าย (Simple Random Sampling) เก็บข้อมูลด้วยวิธีการสัมภาษณ์ทางโทรศัพท์ โดยกำหนดค่าความเชื่อมั่นที่ ร้อยละ 95.0            

          จากการสำรวจเมื่อถามถึงการได้ยินชื่อ กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) ที่ทางการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) รับรองให้เป็นกีฬาและได้รับการบรรจุเป็นกีฬาสาธิตในการแข่งขันกีฬา Asian Games 2018 ที่ผ่านมา พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 75.26 ระบุว่า ไม่เคยได้ยินและร้อยละ 24.74 ระบุว่า เคยได้ยิน

          ด้านความคิดเห็นของประชาชน กับการรับทราบเกี่ยวกับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) คือ กีฬาแข่งขันอะไร โดยใช้กลุ่มตัวอย่างที่ตอบว่า เคยได้ยิน พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 68.71 ตอบว่า ทราบ โดยได้ระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของกีฬาที่เกี่ยวกับการแข่งขันวิดีโอเกมออนไลน์ เช่น League of Legends (LoL), Arena of Valor (AoV) ในประเทศไทยใช้ชื่อว่า Garena Thailand (RoV), Hearthstone, Pro Evolution Soccer 2018, Clash Royale,DotA, FIFA Online เป็นต้น รองลงมา ร้อยละ 29.68 ตอบว่า ไม่ทราบ และร้อยละ 1.61 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

          เมื่อถามถึงความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับการแข่งขันเกม E-Sport มีคุณสมบัติในการเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง หรือไม่ พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 55.63 ระบุว่า ไม่ถือเป็นกีฬา เพราะ เป็นเพียงแค่เกมเท่านั้น  เยาวชนไทยอาจเอาเวลาไปเล่นเกมมากกว่าเรียนหนังสือกีฬาต้องมีการออกแรงและใช้กำลังในการเล่น มีการใช้ทุกสัดส่วนของร่างกายรองลงมา ร้อยละ 41.02 ระบุว่า ถือเป็นกีฬาชนิดหนึ่ง เพราะเป็นการฝึกสมาธิ มีการวางแผน ฝึกการใช้ทักษะ ต้องมีความสามัคคีในการเล่น ได้ทำกิจกรรมร่วมกัน เป็นการแข่งขันกีฬาของคนยุคใหม่ และได้ฝึกใช้สมอง และร้อยละ 3.35 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

          ด้านความคิดเห็นของประชาชน หากการแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง จะส่งผลให้มีเด็กติดเกมมากน้อยเพียงใด พบว่า ประชาชน ร้อยละ 46.45 ระบุว่า ส่งผลมาก ร้อยละ 32.48 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างมาก ร้อยละ 8.46 ระบุว่า ส่งผลค่อนข้างน้อย ร้อยละ 3.59 ระบุว่า ส่งผลน้อย ร้อยละ 8.30 ระบุว่า ไม่ส่งผลเลย และร้อยละ 0.72 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

          เมื่อถามถึงว่าจะมีผลดีหรือผลเสีย หากมีการสนับสนุนให้การแข่งขันเกม E-Sport เป็นกีฬาชนิดหนึ่ง พบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 63.37 ระบุว่า มีผลเสีย เพราะ ควบคุมยาก เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น เด็กไม่มีความสนใจที่จะเรียนหนังสือ มีความรุนแรงทางความคิด ก่อเกิดการพนัน ไม่สามารถใช้เวลาให้ว่างเหมาะสม ไม่มีประโยชน์ ไร้สาระ และยังส่งผลเสียต่อสุขภาพ รองลงมา ร้อยละ 31.84 ระบุว่า มีผลดี เพราะ มีทั้งเด็กและผู้ใหญ่ ที่ให้ความสนใจ ใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ เป็นการฝึกใช้สมอง และความคิด เด็กจะได้ไม่หมกมุ่นกับเกมอื่นที่ไร้สาระ เด็กจะได้มีกิจกรรมใหม่ ๆ และพัฒนาความสามารถของตนเองได้ และร้อยละ 4.79 ไม่ระบุ/ไม่แน่ใจ

          ท้ายที่สุดเมื่อถามถึงความคิดเห็นของประชาชนเกี่ยวกับความพร้อมของสังคมไทย หากการแข่งขันเกม E-Sport ถือว่าเป็นกีฬาชนิดหนึ่งพบว่า ประชาชนส่วนใหญ่ ร้อยละ 53.95 ระบุว่า ยังไม่มีความพร้อม เพราะ คนที่เล่นยังไม่มีทักษะ ความรู้ ความสามารถ หรือการแบ่งเวลาที่เหมาะสมและดีพอ พื้นฐานสังคมไทยไม่เหมือนกับต่างประเทศที่จะสามารถควบคุมได้ ส่งผลให้เยาวชนไม่ทำอะไรนอกเหนือจากการเล่นเกม จนทำให้เกิดภาวะเด็กติดเกมมากขึ้น รองลงมา ร้อยละ 38.95 ระบุว่า มีความพร้อม เพราะ การแข่งขันนี้ได้รับการยอมรับจากสังคมมากขึ้น เป็นการเปิดแนวทางใหม่ ๆ มีความทันสมัย เทียบเท่ากับต่างประเทศที่มีมานานแล้ว และเยาวชนไทยมีความสามารถ และร้อยละ 7.10 ไม่ระบุ/ ไม่แน่ใจ

          เมื่อพิจารณาลักษณะทั่วไปของตัวอย่าง พบว่า ตัวอย่าง ร้อยละ 9.34 มีภูมิลำเนาอยู่กรุงเทพฯ ร้อยละ 26.81 มีภูมิลำเนาอยู่ปริมณฑลและภาคกลาง ร้อยละ 17.56 มีภูมิลำเนาอยู่ภาคเหนือ ร้อยละ 32.00 มีภูมิลำเนาอยู่ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ และร้อยละ 14.29 มีภูมิลำเนาอยู่ภาคใต้ ตัวอย่าง ร้อยละ 53.55 เป็นเพศชาย และร้อยละ 46.45 เป็นเพศหญิง ตัวอย่าง ร้อยละ 9.18 มีอายุ 15 – 25 ปี ร้อยละ 17.24 มีอายุ 26 –  35 ปี ร้อยละ 24.02 มีอายุ 36 – 45 ปี ร้อยละ 32.64 มีอายุ 46 – 59 ปี ร้อยละ 15.64 มีอายุ 60 ปีขึ้นไป และร้อยละ 1.28 ไม่ระบุอายุ ตัวอย่าง ร้อยละ 91.94 นับถือศาสนาพุทธ ร้อยละ 3.27 นับถือศาสนาอิสลาม ร้อยละ 1.12 นับถือศาสนาคริสต์ /ฮินดู/ซิกข์/ยิว/ไม่นับถือศาสนาใด ๆ และร้อยละ 3.67 ไม่ระบุศาสนา ตัวอย่าง ร้อยละ 24.82 สถานภาพโสด ร้อยละ 67.52 สมรสแล้ว ร้อยละ 3.99 หม้าย หย่าร้าง แยกกันอยู่ และร้อยละ 3.67 ไม่ระบุสถานภาพการสมรส ตัวอย่าง ร้อยละ 25.86 จบการศึกษาประถมศึกษาหรือต่ำกว่า ร้อยละ 28.49 จบการศึกษามัธยมศึกษาหรือเทียบเท่า ร้อยละ 9.10 จบการศึกษาอนุปริญญาหรือเทียบเท่า ร้อยละ 26.41 จบการศึกษาปริญญาตรีหรือเทียบเท่า ร้อยละ 5.99 จบการศึกษาสูงกว่าปริญญาตรีหรือเทียบเท่า และร้อยละ 4.15 ไม่ระบุการศึกษา

          ตัวอย่าง ร้อยละ 11.89 ประกอบอาชีพข้าราชการ/ลูกจ้าง/พนักงานรัฐวิสาหกิจ ร้อยละ 14.05 ประกอบอาชีพพนักงานเอกชน ร้อยละ 20.11 ประกอบอาชีพเจ้าของธุรกิจ/อาชีพอิสระ ร้อยละ 13.57 ประกอบอาชีพเกษตรกร/ประมง ร้อยละ 15.48 ประกอบอาชีพรับจ้างทั่วไป/ผู้ใช้แรงงาน ร้อยละ 16.28 เป็นพ่อบ้าน/แม่บ้าน/เกษียณอายุ/ว่างงาน ร้อยละ 3.83 เป็นนักเรียน/นักศึกษา ร้อยละ 0.16 เป็นพนักงานองค์กรอิสระที่ไม่แสวงหากำไร และร้อยละ 4.63 ไม่ระบุอาชีพ ตัวอย่างร้อยละ 14.45 ไม่มีรายได้ ร้อยละ 21.15 มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือนไม่เกิน 10,000 บาท  ร้อยละ 26.98 มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 10,001 – 20,000 บาท ร้อยละ 11.33 มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 20,001 – 30,000 บาท ร้อยละ 6.54 มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 30,001 –  40,000 บาท ร้อยละ 8.94 มีรายได้เฉลี่ยต่อเดือน 40,001 บาทขึ้นไป และร้อยละ 10.61 ไม่ระบุรายได้

 

  • preview

E-Sport

E-Sport

Copyright © 2012. All Rights Reserved. nidapoll.nida.ac.th